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“制作免费游戏时你可能犯的最大错误是什么?”
这是主持人 Bret Terrill 在 Supercell 的 Free Your Play 2013 活动小组讨论中提出的开场问题。
“不要再创新了,”King 乐队的 Tommy Palm 说道,这让人回想起 Ben Cousins 的主题演讲。
Supercell 的《部落冲突》产品负责人拉西·莱皮宁 (Lassi Leppinen) 表示:“制作一款糟糕的游戏。”
Wargaming 通讯主管汤姆·普茨基 (Tom Putzki) 表示:“让你的游戏成为付费游戏。”
他也举了一个具体的例子。众所周知,Wargaming 不得不从《坦克世界》中移除其最畅销的游戏内物品——一辆中国 8 级坦克——因为它太强大了,破坏了整个游戏的平衡性。
Leppinen 也提出了自己的观点。
“你需要在开始时就将游戏内物品的价格定得高一些,因为之后就无法再提高价格了。无论如何,价格都会随着时间的推移而下降,”他说。
从直觉上
当然,指标是移动游戏开发的重要组成部分。每个人都想知道最成功的公司如何使用他们收到的数据;但大多数公司并不想分享任何细节。
专家组一致认为,第 1 天的保留率为 40%,第 7 天的保留率为 20%,第 30 天的保留率为 10% 是一个很好的经验法则。
但作为创意人员,存在着不完全依赖(或承认依赖)分析的趋势。
莱皮宁说:“我们一直在尝试遵循我们的直觉,并使用分析来支持这一点。”
与此同时,GungHo 的 Daisuke Yamamoto 也表示,他听取了妻子的建议,他的妻子是 Puzzle & Dragons 的狂热玩家。
Tommy Palm 也热衷于提供教程方面的建议。
“制作你的教程,然后将其作为你的第五个关卡,”他说,认为你需要制作更多更简单的关卡,尤其是当你像金一样瞄准非常休闲的观众时。